COMO A REALIDADE VIRTUAL PODE MUDAR A VIDA NAS ESCOLAS


12 de agosto de 2020

 

Por Nick Babich*

A Realidade Virtual (VR) tem alto potencial para aumentar os níveis de engajamento no ensino e, portanto, transformar o panorama nas escolas. São tecnologias que permitem criar mundos virtuais – reais ou imaginários – que podem não apenas ser vistos, mas com altos níveis de interação.

Os estudos demonstram que essa imersão motiva o estudante a entender melhor os conteúdos apresentados, já que exige menor carga cognitiva para processar as informações. Num ambiente VR, o estudante não fica limitado a textos e ilustrações; pode ir além, explorando mais a fundo o assunto e visualizar como tudo acontece.

      As técnicas de VR proporcionam uma sensação espacial em que, na prática, o aluno aprende vivenciando os tópicos propostos pelo professor. Nesses ambientes, chega a ser fácil esquecer-se de que não estamos num mundo real – o corpo “quase acredita” que está num lugar diferente. Essa sensação cria uma notável conexão da mente com aquela “nova” realidade.

Um dos ambientes de estudo em que VR atinge níveis mais altos de engajamento são os laboratórios de ciências. Os estudantes aprendem como as coisas funcionam através de experiências práticas. É consenso entre os educadores que as pessoas aprendem fazendo. No entanto, estudos modernos demonstram que isso nem sempre acontece.

Na maioria dos casos, os estudantes precisam se concentrar em ler instruções, em vez de realmente colocá-las em prática. Com VR, eles são estimulados a descobrir por si próprios e, de fato, aprender fazendo em lugar de ler passivamente.

Nos processos de aprendizagem, reações viscerais àquilo que experimentamos são fundamentais para a formação da memória. Usando ferramentas de VR, o educador consegue manter os estudantes engajados o tempo todo, tornando essa experiência memorizável./ E isso não se aplica apenas ao consumo do conteúdo letivo, mas também ao desenvolvimento da capacidade criativa.

 

Uma aula de geografia em que você possa  “visitar” um lugar distante

é muito mais enriquecedora do que uma simples leitura

 

Para muitas pessoas, a primeira coisa que vem à mente ao pensar em Realidade Virtual é a experiência do entretenimento. De fato, muitos designers encaram VR como uma extensão da indústria de games, já que durante muito tempo essa tecnologia foi utilizada na criação de jogos. Mas as coisas estão mudando. Segundo pesquisa recente da empresa Greenlight VR, a demanda por educação já atinge 63,9% do mercado, contra 61% dos games.

As tecnologias VR podem ser usadas para engajar os estudantes em diversas áreas: geografia, história, literatura, ciências em geral. Um de seus apelos é a possibilidade de imersão profunda, explorando as dimensões de tempo e espaço. Imagine uma aula de geografia em que você possa “visitar” um lugar distante da Terra – muito mais interessante e enriquecedor do que uma simples leitura sobre o local.

A ferramenta Google Expeditions é um dos bons exemplos nesse sentido. Trata-se de uma biblioteca de roteiros ilustrados de viagem que pode ser acessada em qualquer smartphone. Cada viagem inclui imagens panorâmicas captadas em VR, que podem cobrir da Muralha da China à superfície do planeta Marte (clique para ver um vídeo).

O pessoal do Google já levou esse app a centenas de escolas pelo mundo afora, com grande sucesso, atingindo mais de 1 milhão de estudantes em expedições virtuais por 11 países. Claro que uma experiência virtual como essa não substitui uma viagem de verdade – nem deveria. Mas o fato é que VR possibilita experiências que seriam impossíveis de outra maneira.

 

“Entrando” no corpo humano para ver 

e entender como funcionam e se

integram os sistemas do organismo

 

Um dos maiores desafios aos professores de medicina está no ensino de anatomia, especialidade que exige conhecimento de como funciona o corpo humano em todas as suas dimensões. Com técnicas de VR, consegue-se isso de forma completa, inclusive mostrando como os vários sistemas do organismo se relacionam e se integram.

Um case interessante que podemos mencionar é o sistema VR da Mendel Grammar School na cidade de Opava (República Tcheca). Ali, estudantes de biologia aprendem sobre a anatomia do olho humano trabalhando em equipe com óculos VR acoplados a fones de ouvido e com um controle Leap Motion (vejam neste vídeo).

Como nos exemplos citados, tecnologias de Realidade Virtual habilitam o estudante a “mergulhar” em áreas diferentes daquelas a que está habituado, o que sem dúvida é um diferencial fundamental na evolução de sua carreira profissional. A maioria dos especialistas concorda que essa é uma etapa essencial no processo de aprendizado.

Desde a infância, sonhamos com aquilo que queremos ser quando crescermos, e esses sonhos nos são inspirados por profissionais de cada área. Com VR, o estudante amplia seus horizontes e se expõe a uma variedade maior de experiências em atividades diversas. É o que chamamos career expeditions, simulações que permitem vivenciar por um dia a carreira de outra pessoa, para entender sua realidade e o que ela gosta (ou não gosta) em seu trabalho.

Custo e acessibilidade são os grandes desafios

Tornar essas experiências viáveis para o maior número possível de instituições de ensino é o grande desafio atual da indústria audiovisual. O custo de um sistema VR ainda é alto, e analisando o sucesso do Google Expeditions é fácil entender que seu grande mérito é a acessibilidade.

Para tornar VR acessível à maioria dos usuários, é importante criar mais ferramentas e experiências educacionais. Pode-se começar com dispositivos baratos, como os headsets Google Cardboard ou Samsung Gear VR, que podem funcionar com qualquer smartphone.

O certo é que VR é o futuro da educação e irá transformar o mundo em que vivemos, com maior engajamento dos estudantes nas aulas. Mas é importante lembrar que isso não depende mais da tecnologia, pois essa está disponível. Depende, sim, de decisões dos professores de abraçar essa inovação e lutar para adotá-la em larga escala. O objetivo de todos, no mundo inteiro, deve ser tornar o conhecimento acessível para todos os habitantes do planeta.

* Condensado de artigo publicado no site XD Adobe. O autor é escritor especializado em software e arquiteto de interface do usuário (UX). Para ver o original na íntegra, clique aqui.